Benarkah anak bisa kecanduan layar? Tanda yang perlu diperhatikan dan apa kata penelitian
"Anak saya kecanduan HP." Kalimat seperti ini hampir selalu terdengar saat para orang tua menunggu anak pulang sekolah. Namun, coba lihat daftar resmi diagnosis medis, dan Ayah Bunda akan menemukan hal yang mengejutkan: "kecanduan layar" tidak ada di sana. Daftar penyakit Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) hanya memuat satu gangguan yang berkaitan dengan layar, dan itu tentang game [1].
Apakah itu berarti Ayah Bunda tidak perlu khawatir jika si Kecil sulit lepas dari HP? Tidak juga. Namun, hal ini mengubah apa yang perlu diperhatikan. Mari kita cari tahu bersama di mana batas antara kecanduan layar, yang sehari-hari sering disebut kecanduan gadget, dan sekadar sangat menyukai sesuatu.
Di mana batas antara kecanduan dan sangat menyukai sesuatu?
Pada 2019, WHO menambahkan "gangguan bermain game" ke edisi baru klasifikasi penyakitnya, ICD-11 (daftar penyakit internasional yang dipakai tenaga kesehatan di seluruh dunia). Edisi ini mulai berlaku pada 1 Januari 2022 [1]. Jika kriterianya dibaca dengan saksama, Ayah Bunda akan menemukan jawaban atas pertanyaan yang paling sering diajukan orang tua: di dalamnya tidak ada jumlah jam.
Sebagai gantinya, ada tiga tanda yang dicari [1]:
- Hilangnya kendali: Orang tersebut tidak bisa mengendalikan kapan mulai bermain, berapa lama, atau kapan berhenti.
- Prioritas yang bergeser: Game lebih diutamakan daripada minat dan kegiatan sehari-hari lainnya.
- Tetap bermain meski merugikan: Bermain game terus berlanjut, bahkan bertambah, walaupun sudah muncul masalah di sekolah, di rumah, atau dengan teman.
Pola ini harus menimbulkan masalah yang berarti dalam kehidupan sekolah, keluarga, atau sosial, dan biasanya harus berlangsung setidaknya 12 bulan. Jika gejalanya berat, waktu yang lebih singkat bisa sudah cukup [1].
Bayangkan dua anak. Anak pertama bermain game dua jam setiap malam, tetapi tetap mengerjakan PR, bertemu teman, dan tidur tepat waktu. Anak ini tidak sesuai dengan pola tersebut.
Anak kedua bermain satu jam sehari, tetapi sudah berbulan-bulan mengabaikan sekolah, teman, dan tidur karenanya. Meski waktu layarnya lebih sedikit, anak inilah yang perlu diperhatikan lebih saksama.
Lalu, bagaimana dengan menonton video berjam-jam di HP, atau media sosial? Apakah ada diagnosisnya?
Bagaimana dengan HP dan media sosial?
Tidak ada. Buku pedoman psikiatri besar lainnya, DSM-5 (pedoman diagnosis gangguan jiwa dari Asosiasi Psikiater Amerika), pada 2013 hanya menambahkan "gangguan bermain game internet". Itu pun hanya sebagai kondisi yang masih perlu diteliti lebih lanjut [2]. Tidak ada diagnosis resmi untuk kecanduan smartphone atau media sosial.
Namun, tidak ada diagnosis bukan berarti tidak ada masalah. Peneliti memakai istilah "penggunaan smartphone yang bermasalah" (problematic smartphone use): penggunaan yang mengganggu kehidupan sehari-hari dan sulit dihentikan. Sebuah tinjauan yang menggabungkan 41 penelitian terhadap 41.871 anak dan anak muda menemukannya pada rata-rata sekitar 1 dari 4 di antara mereka [4].
Penggunaan bermasalah lebih sering muncul bersamaan dengan depresi, kecemasan, dan tidur yang buruk. Itu sebuah keterkaitan; tidak menunjukkan mana yang menyebabkan mana.
Ini memunculkan pertanyaan yang wajar: jadi 1 dari 4, atau 3 dari 100? Ada alasan mengapa angkanya begitu berbeda.
Seberapa umum, dan mengapa angkanya begitu berbeda-beda?
Ayah Bunda mungkin pernah membaca judul berita yang menyebut separuh remaja kecanduan, dan para ahli yang mengatakan itu berlebihan. Sebuah tinjauan yang menggabungkan 53 penelitian terhadap lebih dari 226.000 orang di 17 negara membantu menjelaskan perbedaan ini [3].
Tinjauan itu menemukan gangguan bermain game pada sekitar 3% peserta di seluruh dunia. Jika analisis dibatasi pada penelitian dengan metode yang lebih ketat, yang lebih mewakili populasi, angkanya turun menjadi sekitar 2% [3]. Faktor terbesar yang memengaruhi angka adalah cara mengukurnya: kuesioner mana dan batas skor mana yang dipakai sebuah penelitian. Angkanya lebih tinggi pada remaja, dan sekitar 2,5 kali lebih tinggi pada anak laki-laki dibanding anak perempuan [3].
Jadi, "1 dari 4" dan "3 dari 100" tidak saling bertentangan. Yang pertama menggambarkan pola penggunaan yang luas, yang membuat kehidupan sehari-hari lebih sulit; yang kedua menggambarkan kondisi sempit yang memenuhi kriteria diagnosis. Yang dihadapi kebanyakan keluarga lebih dekat ke yang pertama. Kabar baiknya, banyak yang bisa Ayah Bunda lakukan di rumah.
Apa yang bisa dilakukan di rumah?
- Lindungi tidur lebih dulu. Jadikan satu jam sebelum tidur bebas layar, dan isi daya gadget di luar kamar tidur pada malam hari [5]. Tidur adalah salah satu hal yang paling sering terganggu bersamaan dengan penggunaan bermasalah [4].
- Tetapkan aturan sejak awal, bukan saat suasana sedang panas. AAP (American Academy of Pediatrics, ikatan dokter anak Amerika Serikat) menganjurkan keluarga menulis aturan media bersama-sama dan menerapkannya secara konsisten [6]. Jika "kapan, berapa lama, dan di mana" sudah disepakati sejak awal, Ayah Bunda tidak perlu memperdebatkannya setiap malam.
- Rencanakan pengganti layar. Ukuran yang dipakai AAP: layar tidak boleh menggantikan tidur, aktivitas fisik, dan waktu keluarga [6]. Putuskan bersama apa yang mengisi waktu itu: olahraga, bertemu teman, atau pekerjaan rumah yang dikerjakan bersama. Keterampilan apa saja yang berjalan beriringan dengan tugas rumah pada anak, kami bahas di panduan waktu layar sesuai usia.
- Perhatikan kebiasaan Ayah Bunda sendiri. AAP mendorong orang tua untuk memberi contoh penggunaan layar yang sehat [5, 6]. Tanpa HP di meja makan bisa menjadi aturan untuk semua orang di rumah.
- Bicara tanpa menyalahkan. Tanyakan kepada si Kecil apa yang membuatnya tertarik pada game atau video itu. Ini juga cara paling mudah untuk memahami seberapa serius keadaannya.
Momen ketika aturan-aturan ini paling diuji adalah saat layar dimatikan.
Mengapa mematikan layar begitu sulit?
Sebuah penelitian di Amerika Serikat pada keluarga dengan anak usia 1–5 tahun mengamati momen itu dengan cermat. Peneliti mewawancarai 27 orang tua, dan 28 keluarga lainnya menulis catatan harian selama dua minggu [7].
Temuan pertama menenangkan: saat waktu layar berakhir, 59% reaksi anak netral dan 19% positif, sedangkan 22% reaksi negatif [7].
Temuan kedua mengejutkan. Peringatan seperti "dua menit lagi" tidak membuat peralihan lebih mudah. Peringatan itu justru membuatnya lebih sulit: anak yang mendapat peringatan lebih kesal saat layar diambil [7].
Peralihan yang mudah punya kesamaan. Peralihan berjalan lebih baik jika berakhirnya waktu layar sudah menjadi bagian dari rutinitas harian, atau jika game atau video selesai dengan sendirinya. Peralihan yang diakhiri oleh teknologi, bukan oleh orang tua (misalnya karena baterai habis), juga berjalan lebih lancar [7].
Penelitian ini mengamati anak kecil; pengaruh peringatan pada anak usia sekolah tidak diukur. Meski begitu, temuannya menyarankan tiga hal untuk di rumah.
Jaga jam berakhirnya tetap sama setiap hari. Jika bisa, akhiri di ujung satu episode atau satu permainan. Lalu biarkan aturan yang sudah ditetapkan sebelumnya yang menentukan kapan selesai, bukan keputusan saat itu juga.
Lalu, bagaimana jika keadaannya belum membaik setelah berbulan-bulan?
Kapan perlu mencari bantuan?
Jika hal-hal berikut terjadi bersamaan dan sudah berlangsung berbulan-bulan, bicarakan dengan dokter anak, atau psikolog maupun psikiater anak dan remaja [1]:
- Si Kecil tidak bisa berhenti bermain game atau memakai layar atas kemauannya sendiri, dan tidak bisa menaati batas yang sudah ditetapkan.
- Tugas sekolah, pertemanan, tidur, atau kehidupan keluarga jelas terganggu.
- Penggunaannya tetap berlanjut, bahkan bertambah, meski masalah-masalah ini terlihat jelas.
Ini adalah kriteria diagnosis WHO yang diterjemahkan ke dalam bahasa sehari-hari. Hanya tenaga profesional yang bisa menegakkan diagnosis.
Pertanyaan yang sering diajukan orang tua
Si Kecil marah saat game-nya selesai. Apakah itu kecanduan?
Jika hanya itu, belum tentu. Kriterianya mencari pola yang berlangsung berbulan-bulan dan mengganggu kehidupan, bukan satu reaksi saja [1]. Jika mengakhiri waktu layar terasa sulit setiap hari, sepakati sejak awal kapan waktunya berakhir dan jaga agar tetap sama setiap hari; ini sejalan dengan saran AAP tentang batas yang konsisten [6]. Dalam penelitian pada anak kecil, peralihan yang sudah menjadi bagian dari rutinitas juga berjalan lebih lancar [7].
Apakah ada perbedaan antara anak laki-laki dan perempuan?
Gangguan bermain game sekitar 2,5 kali lebih sering terjadi pada anak laki-laki dibanding anak perempuan [3]. Namun, perbedaan ini hanya diukur untuk game. Hal yang sama tidak bisa dikatakan untuk penggunaan HP atau media sosial yang bermasalah; di sana, memperhatikan tanda-tandanya lebih tepat daripada melihat jenis kelamin.
Kesimpulan
"Kecanduan layar" memang ungkapan yang umum, tetapi kondisi yang diakui dunia medis lebih sempit: hilangnya kendali selama berbulan-bulan dan penggunaan yang mengganggu kehidupan. Yang dihadapi kebanyakan keluarga lebih umum dan bisa diatasi di rumah. Dan bagian terpentingnya sering terlewat: tidur.
Bagaimana layar memengaruhi tidur, dan mengapa HP sebaiknya tidak berada di kamar tidur pada malam hari, kami jelaskan di panduan layar dan tidur.
Sumber
- World Health Organization. ICD-11, 6C51 Gaming disorder, dan halaman tanya jawab. who.int
- American Psychiatric Association (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5), Section III: Internet Gaming Disorder.
- Stevens M. W. R. dkk. (2021). Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Australian & New Zealand Journal of Psychiatry, 55(6). PubMed
- Sohn S. Y. dkk. (2019). Prevalence of problematic smartphone usage and associated mental health outcomes amongst children and young people. BMC Psychiatry, 19. doi:10.1186/s12888-019-2350-x
- AAP Council on Communications and Media (2016). Media and Young Minds. Pediatrics, 138(5), e20162591. doi:10.1542/peds.2016-2591
- AAP Council on Communications and Media (2016). Media Use in School-Aged Children and Adolescents. Pediatrics, 138(5), e20162592. doi:10.1542/peds.2016-2592
- Hiniker A., Suh H., Cao S., Kientz J. A. (2016). Screen Time Tantrums: How Families Manage Screen Media Experiences for Toddlers and Preschoolers. Prosiding CHI 2016, 648–660. washington.edu
Artikel ini berisi informasi umum dan bukan nasihat medis. Jika Ayah Bunda khawatir tentang kesehatan si Kecil, konsultasikan dengan dokter anak. Ditulis oleh Artovia Labs, pengembang Minu, berdasarkan sumber terbitan yang tercantum di atas.